Karya permainan video bertema horor asal Jepang senantiasa lekat dengan nuansa gaib yang berakar kuat pada cerita rakyat maupun mitos lokal Negeri Matahari Terbit. Fenomena menarik lainnya yang kerap dijumpai pemain adalah bagaimana genre menyeramkan ini secara konsisten menaruh sorotan utama pada figur perempuan, baik saat berperan sebagai tokoh protagonis maupun wujud entitas hantu yang menyimpan amarah dendam membara.
Rupanya, terdapat pertimbangan mendalam mengapa para pengembang game Jepang sangat menyukai formula naratif seperti itu. Lantas, apa penyebab di balik keputusan kreatif tersebut?
Faktor Penyebab Game Horor Jepang Kerap Mengangkat Sosok Perempuan
Penjelasan tersebut terungkap lewat sesi wawancara khusus Dengeki Online bertepatan dengan perayaan proyek kolaborasi antara Silent Hill f serta Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake, yang menghadirkan produser seri Silent Hill Motoi Okamoto bersama kreator waralaba Fatal Frame Makoto Shibata.
Berbagai pandangan menarik diutarakan oleh kedua figur penting industri game ini, terutama mengenai alasan kuat di balik dominasi karakter wanita dalam judul horor buatan mereka. Unsur ini ternyata sangat berkaitan erat dengan pemilihan latar era masa lampau, mengingat karya mereka sama-sama berpijak pada periode bersejarah zaman Showa (1926-1989).
Pengaruh Latar Waktu, Kepercayaan Mitologi, dan Sejarah Sosial
Makoto Shibata memaparkan bahwa proyek Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake secara sengaja diposisikan pada kurun waktu dekade 1980-an, sebuah masa sebelum teknologi telepon genggam hadir di tengah kehidupan warga.
Berdasarkan perspektif masa kini, Shibata menilai bahwa membangun latar tempat di era pramodern tanpa gawai seluler menghadirkan getaran yang mirip dengan horor gotik klasik. Gambaran horor khas Jepang tersebut memanfaatkan kekuatan atmosfer tempo dulu, tradisi kuno, serta panorama alam pedesaan yang dipenuhi misteri pekat.
Di sisi lain, Motoi Okamoto mengungkapkan fakta bahwa Silent Hill f memilih latar era 1960-an, sebuah zaman ketika keyakinan terhadap kekuatan supranatural, mitologi lokal, serta takhayul masih sangat dipercayai dan membaur erat dengan rutinitas masyarakat sehari-hari.
Ia juga menceritakan bagaimana sang penulis skenario Silent Hill f, yakni Ryukishi07, mengajukan konsep sentral yang menyoroti persoalan tradisi perkawinan melalui kacamata perempuan Jepang pada dekade bersangkutan. Okamoto semula sempat terperanjat mendengar usulan tersebut, tetapi ia lekas menyadari kekuatan naratifnya, mengingat kebiasaan perjodohan yang dipaksakan keluarga memang masih sangat lumrah pada era itu.
Terlebih lagi, zaman tersebut menandai bangkitnya pergerakan penting dalam menuntut kesetaraan dan perlindungan hak sosial kaum perempuan di Jepang. Okamoto memandang gelombang pergeseran sosial masyarakat yang diangkat oleh Ryukishi07 itu sangat selaras dengan jiwa narasi Silent Hill f.
Motoi Okamoto bersama Makoto Shibata menekankan bahwa poin krusial dari pemilihan setting tersebut adalah mengupas tuntas korelasi antara penindasan gender serta kelahiran sosok hantu wanita penuh dendam yang semasa hidupnya mengalami ketidakadilan luar biasa.
Shibata menjabarkan bahwa kendati wujud ragawi mereka terlihat tidak berdaya, para arwah wanita ini justru memiliki letupan energi gaib masif yang membuat keberadaan mereka teramat mengerikan.
Okamoto turut menimpali tentang tradisi horor Jepang klasik yang sering mengisahkan pembungkaman kaum hawa dalam struktur sosial masyarakat yang didominasi kaum lelaki. Menurutnya, figur perempuan yang bertransformasi menjadi roh gentayangan bakal memperoleh daya balas dendam luar biasa begitu mereka berpulang dari dunia fana.
Makoto Shibata menerangkan bahwa permainan Fatal Frame menuntut pemain untuk menelusuri riwayat hidup para hantu, mendalami masa lalu pilu mereka, serta mendekati mereka secara emosional demi menenteramkan arwah penasaran tersebut. Pola pendekatan psikologis semacam itu tentu sangat berlawanan dengan sekadar menghabisi lawan secara fisik.
Metode narasi ini dinilai mustahil bekerja optimal jika menggunakan protagonis pria, sebab berisiko mengubah dinamika cerita menjadi ajang penaklukan kekerasan biasa. Oleh sebab itu, Fatal Frame secara konsisten mempertahankan tokoh wanita sebagai tokoh utama yang mampu merasakan empati mendalam terhadap penderitaan para roh.
Menutup pembicaraan, Motoi Okamoto mencontohkan dongeng legendaris Yotsuya Kaidan yang mengisahkan kepedihan tokoh Oiwa sebagai perempuan korban ketidakadilan sosial. Cerita rakyat ini menjadi cerminan nyata bahwa siksaan batin serta dendam mendalam mampu melintasi batas kematian.
Okamoto menyimpulkan bahwa konsep kekuatan dendam gaib kaum perempuan yang tertindas di bawah sistem patriarki telah menjadi bagian tak terpisahkan dari akar tradisi horor di Jepang.
Demikianlah uraian lengkap mengenai motif mengapa game horor asal Jepang begitu sering mengangkat tokoh wanita menurut perspektif kreator Silent Hill dan Fatal Frame. Bagaimana opini Anda mengenai ulasan tersebut?
Simak terus aneka informasi seru Gamebrott lainnya seputar dunia horor atau pantau artikel menarik dari Muhammad Faisal. Jika Anda memerlukan penjelasan lebih mendalam dan kerja sama resmi, silakan hubungi redaksi melalui [email protected].